Video streaming via une borne Wi-Fi
Des informations générales:
Le niveau |
Master |
Titre |
Video streaming via une borne Wi-Fi |
SPECIALITE |
Télécommunications, Réseaux et Télécommunications |
Page de garde:
Sommaire:
Premier chapitre : contexte de recherche.
1. Introduction
2. Réseaux sans fil
2.1. Définition
2.2. Catégories des réseaux sans fil
2.2.1. Zone de couverture
2.2.2. Infrastructure
3. Le Wifi
3.1. Définition
3.2. Modes
3.3. Fonctionnement
3.4. Sécurité sur le Wifi
3.5. Avantage
3.6. Normes
4. La 3G
4.1. Définition
4.2. Normes de 3G
4.3. Architecteur de 3G.
4.4. Débits de 3G.
4.5. Caractéristiques de 3G.
4.6. Qualité de service de 3G.
5. La 4G
5.1. Définition
5.2. Architecteur de 4G
5.3. Caractéristiques de 4G
5.4. Qualité de service de 4G.
6. Service multimédia
6.1. Média de base
6.1.1. Medium texte
6.1.2. Medium audio
6.1.3. Medium image
6.1.4. Medium vidéo
6.2. Domaines d’application du multimédia
7. Conclusion
Seconde chapitre : Live streaming vidéo.
1. Introduction.
2. Vidéo streaming
2.1. Définition
2.2. Principe
2.3. Type.
2.3.1. Lecture progressive.
2.3.2. Lecture continue.
2.4. Mode de diffusion
2.4.1. Multicast
2.4.2. Unicast
2.4.3. Broadcast
2.4.4. Anycast
3. Système de streaming
3.1. Définition
3.2. Données audiovisuelles
3.3. Streaming versus téléchargement
3.3.1. Téléchargement simple
3.3.2. Téléchargement streaming
3.3.3. Téléchargement pseudo streaming
3.4. Applications.
3.4.1. Diffusion en direct
3.4.2. Diffusion à la demande
3.5. Architecture du système de streaming.
3.5.1. Lecteur audiovisuel
3.5.2. Clients existant
3.5.3. Serveur de streaming
4. Réseaux et streaming.
4.1. Problématiques dues aux réseaux
4.2. Protocoles dédiés au streaming
4.2.1. Protocoles de transport
4.2.2. Protocoles de session
a- RTP (Real-Time Transport Protocol)
b- RTCP (Real-Time Control Protocol)
c- RTSP (Real-Time Streaming Protocol)
d- RTMP (Real-Time Messaging Protocol).
e- WebRTC (Web Real-Time communication)
4-2-3-Protocoles d’application
4-3- Client pull versus serveur push
5- Caches dans les systèmes de streaming
5-1- Cache de lecture
5-2- Cache de serveur
6- Avantage de streaming
7- Conclusion
Troisième chapitre :
1. Introduction
2. Etude technique
2.1. Donnée de base
2.2. Cahier de charge
2.3. Fonctionnalités et contribution de notre application
3. Bilan d’analyse
3.1. Outils de développement
3.1.1. Wowza Media Engine
3.1.2. WAMP server
3.1.3. SDK Android
3.1.4. Flash Player
3.2. Protocoles
3.3. Support des réseaux
4. Etapes suivis pour la réalisation de projet
4.1. Installation et configuration de Wowza Media Engine.
4.2. Création de l’application web
4.3. Plateforme proposée pour le streaming vidéo live.
5. Simulation
6. Conclusion.
1. Introduction
2. Réseaux sans fil
2.1. Définition
2.2. Catégories des réseaux sans fil
2.2.1. Zone de couverture
2.2.2. Infrastructure
3. Le Wifi
3.1. Définition
3.2. Modes
3.3. Fonctionnement
3.4. Sécurité sur le Wifi
3.5. Avantage
3.6. Normes
4. La 3G
4.1. Définition
4.2. Normes de 3G
4.3. Architecteur de 3G.
4.4. Débits de 3G.
4.5. Caractéristiques de 3G.
4.6. Qualité de service de 3G.
5. La 4G
5.1. Définition
5.2. Architecteur de 4G
5.3. Caractéristiques de 4G
5.4. Qualité de service de 4G.
6. Service multimédia
6.1. Média de base
6.1.1. Medium texte
6.1.2. Medium audio
6.1.3. Medium image
6.1.4. Medium vidéo
6.2. Domaines d’application du multimédia
7. Conclusion
Seconde chapitre : Live streaming vidéo.
1. Introduction.
2. Vidéo streaming
2.1. Définition
2.2. Principe
2.3. Type.
2.3.1. Lecture progressive.
2.3.2. Lecture continue.
2.4. Mode de diffusion
2.4.1. Multicast
2.4.2. Unicast
2.4.3. Broadcast
2.4.4. Anycast
3. Système de streaming
3.1. Définition
3.2. Données audiovisuelles
3.3. Streaming versus téléchargement
3.3.1. Téléchargement simple
3.3.2. Téléchargement streaming
3.3.3. Téléchargement pseudo streaming
3.4. Applications.
3.4.1. Diffusion en direct
3.4.2. Diffusion à la demande
3.5. Architecture du système de streaming.
3.5.1. Lecteur audiovisuel
3.5.2. Clients existant
3.5.3. Serveur de streaming
4. Réseaux et streaming.
4.1. Problématiques dues aux réseaux
4.2. Protocoles dédiés au streaming
4.2.1. Protocoles de transport
4.2.2. Protocoles de session
a- RTP (Real-Time Transport Protocol)
b- RTCP (Real-Time Control Protocol)
c- RTSP (Real-Time Streaming Protocol)
d- RTMP (Real-Time Messaging Protocol).
e- WebRTC (Web Real-Time communication)
4-2-3-Protocoles d’application
4-3- Client pull versus serveur push
5- Caches dans les systèmes de streaming
5-1- Cache de lecture
5-2- Cache de serveur
6- Avantage de streaming
7- Conclusion
Troisième chapitre :
1. Introduction
2. Etude technique
2.1. Donnée de base
2.2. Cahier de charge
2.3. Fonctionnalités et contribution de notre application
3. Bilan d’analyse
3.1. Outils de développement
3.1.1. Wowza Media Engine
3.1.2. WAMP server
3.1.3. SDK Android
3.1.4. Flash Player
3.2. Protocoles
3.3. Support des réseaux
4. Etapes suivis pour la réalisation de projet
4.1. Installation et configuration de Wowza Media Engine.
4.2. Création de l’application web
4.3. Plateforme proposée pour le streaming vidéo live.
5. Simulation
6. Conclusion.
Télécharger:
Pour plus de
sources et références universitaires
(mémoires, thèses et articles
), consultez notre site principal.


